terça-feira, 12 de outubro de 2010

Semana #5 - Sobre Designers e a Briga do Útil vs Bonito

Útil vs Bonito

Um bom designer sempre trabalha para manter forma, função e qualidade estética de um projeto em equilíbrio durante toda a sua construção.

Só porque alguma coisa tem boa aparência não significa que seja útil. E só porque algo é útil não significa que isso vai fazê-lo bonito.

Mais frequentemente do que gostamos de admitir, usamos brilho e glamour, ou pior, uma atual e popular tendência  do design para esconder as áreas em que nós simplesmente não temos uma solução elegante adequada para o problema em questão.

É muito fácil ficar preso na armadilha de se concentrar em "tornar algo bonito", sem levar em consideração a proposta real do projeto.

Ao mesmo tempo, um designer deve entender que mesmo o produto mais utilitarista pode beneficiar-se de tratamentos estéticos e transformar o que é uma tarefa maçante e chata, mas necessária, em algo agradável e envolvente.

A solução mais elegante renderá um projeto que será temperado com moderação e precisão, tornando-o útil e bonito.

Sonhadores do Dia

Designers são muito estranhos: criativos, temperamentais, pensativos. Mas a principal característica que separa um designer de outro é a ação.  

Eles fazem coisas que não existiam antes.  

Eles assumem a idéia de viver profundamente dentro de suas cabeças e puxam para fora as imagens criadas na mente, trazendo para um desenho, um protótipo, ou produto.  

Ao contrário do que a maioria das pessoas pensam, eles não pensam apenas em si mesmos. Eles não tem apenas brainstorms. Eles não apenas imaginam algo melhor e, em seguida, tiram o corpo fora. Em vez disso, eles agem.

Eles são, nas palavras de TE Lawrence, os sonhadores do dia.
"Todos os homens sonham, mas não igualmente. 
Aqueles que sonham em noites nubladas sobre recessos de suas mentes
Acordam para descobrir que aquilo era vaidade; 
Mas os sonhadores do dia são homens perigosos. 
Eles podem atuar seus sonhos quando estão de olhos abertos e torná-los possíveis. "

Minha Conclusão:

Esse tópico trata não só do verdadeiro design, como dos verdadeiros designers.

O verdadeiro designer usa o palco de sua imaginação para trazer o abstrato, o invisível, e as vezes o que parece ser o impossível para o mundo real. Ele é movido pela ação.

Ele faz verdadeiro design e sabe que o produto perfeito equilibra o útil e o belo, sempre colocando em primeiro lugar a proposta do projeto, para que o produto final supere as expectativas do consumidor através de uma solução elegante e efetiva para o problema em questão.

A briga do útil vs bonito não existe, ou pelo menos não deveria existir. Não se faz bolo sem farinha da mesma maneira que não se faz sem ovos.

Fazer design não se trata apenas de fazer as coisas ficarem bonitas, isso é decoração. Trata-se, de resolver problemas e proporcionar experiências mais satisfatórias e encantadoras possíveis.

terça-feira, 24 de agosto de 2010

Barry Schwartz e o paradoxo da escolha


Recebi esse vídeo do meu amigo e colega de trabalho Iuri Andreazza e vi nas palavras de Barry Schwartz algumas verdades muito importantes para quem se preocupa em projetar experiências perfeitas.

Barry é um psicólogo que estuda as conexões entre a ecônomia e a psicologia. A discução trata da liberdade de escolhas. Segundo Barry, uma grande gama de escolhas pode não significar liberdade mas uma prisão de angústias sobre que decisões tomar e a frustração que ocorre quando é feita a escolha errada.

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Semana #4 - Combustível para a Criatividade e Público Alvo

Apple Ipad, para que público afinal ?

Após anos de especulações, a Apple finalmente lançou um computador tablet e o chamou Ipad. 

Houve alarde! Houve alegria!

Houve também muitas críticas: a auxência de uma câmera, de uma porta USB, a falta de suporte ao Flash, a falta de uma saída HDMI e a falta do recurso multi-tarefa foram as principais. Em 24 horas, tinhamos dezenas de razões pelas quais o IPad falharia no mercado.

Mas e se o IPad simplesmente não é para as pessoas que estão criticando ele?

quinta-feira, 12 de agosto de 2010

Semana #3 - Documentos e Rabiscos

Documentos contra Entrega

Wireframes, diagramas de fluxo, bonecos, tipos de cartões, documentos de estratégia, conteúdo, etc. Todas estas coisas são importantes e os designers precisam da combinação desses documentos para sintetizar suas pesquisas de usuário e comunicar o que estão fazendo com os outros membros da equipe.
 
Muitas vezes esses documentos são a última forma de comunicação do designer com a equipe. Eles são preparados e entregues nas mãos dos desenvolvedores. Eles embaralham tudo para criar mais documentos e o ciclo se repete.

domingo, 8 de agosto de 2010

Mídia Tradicional X Mídia Digital a Velha História

Só pra variar, resolvi falar um pouco sobre a velha discução mídia tradicional X mídia digital. Todo mundo sabe daqueles velhos 4% que fazem o bolo do investimento publicitário em mídia digital no Brasil. Poucos dinossauros executivos perceberam que a forma como as pessoas passaram a se relacionar com as marcas depois do século XXI mudou e que cada vez mais seus consumidores, na maior parte de seu tempo, marcam presença navegando e comparando produtos na internet antes de tomar a decisão da compra. Poderia escrever uma bíblia aqui sobre esse assunto mas a Agência Click fez o favor de resumir toda essa discução em um único vídeo, lá vai:

quarta-feira, 4 de agosto de 2010

Semana #2 - Resolvendo Problemas

Resolva os problemas existentes

Em nossa tentativa de criar experiências de usuário surpreendentes, muitas vezes desejamos chutar o balde, para criar algo totalmente novo e mostrar para as pessoas um novo futuro brilhante.

Para criar ótimas experiências de usuário temos de nos concentrar no agora. Na realidade, os problemas dos nossos usuários são mundanos e muitas vezes dolorosamente óbvios. É nossa tarefa aliviar esta dor, e ao fazer isso nem sempre precisamos inventar alguma coisa nova e surpreendente, afinal um problema óbvio pode precisar simplesmente de uma solução óbvia. O sucesso é incremental.

Considere as seguintes empresas, amplamente consideradas como fornecedoras de grandes experiências de usuário:



terça-feira, 3 de agosto de 2010

Semana #1 - Primeiras Regras da UX

A Primeira Regra da UX

"Você não pode não comunicar. Todo comportamento é um tipo de comunicação. Sendo assim, não existe nenhuma forma de manifestar um comportamento e não gerar consequentemente comunicação."

Paul Watzlawick’s 

Essa é a primeira regra da UX. Tudo o que um designer faz afeta a experiencia do usuário. Desde a adição intencional de um elemento a uma omissão negligente de uma mensagem crucial, cada simples decisão molda o futuro da pessoa para a qual estamos fazendo o design.

segunda-feira, 2 de agosto de 2010

52 Semanas de UX

Olá Galera, navegando por aí encontrei um site muito interessante sobre um estudo aprofundado de UX (User Experience ou Experiência do Usuário em português). Tratam-se de 52 semanas para explicar as melhores práticas para tranformar um ambiente virtual em uma experiência perfeita para seu usuário.

terça-feira, 22 de junho de 2010

Top 10 Erros em Web Design Segundo Jackob Nielsen


A web é uma floresta onde poucas trilhas seguras foram feitas. É por isso que nós Designers existimos, para tornar essa esperiência cada vez menos árdua para nossos internautas e consumidores em geral.

Não existe fórmula de bolo, mas buscando nas fontes certas achamos dicas bem valiosas para minimizar ao máximo o erro do usuário e propiciar uma experiência satisfatória.

Fiz uma tradução adaptada de um texto de autoria de um dos gurus da usabilidade que me foi muito útil e permitiu que eu tomasse conhecimento de algumas regras que eu desconhecia até o momento. Dessa maneira, acredito que possa ser útil para outras pessoas também. Vamos lá!